ラムへの執着が強すぎて船首砲の分キャロネード搭載数が少なく、遠距離戦での殺傷力は低い。
ただ砲門数が少ない分船体重量は軽く、戦列艦ベースとしては高速設計。
追い風さえ掴めば突き刺して船体を抉ることには特化されているが、俺のマシンは風とトモダチではないので、というか単純に誇り高き群馬の走り屋に海のドライビングテクニックは仮免レベルなので、決して実戦向きではない。
なんだかものすごく好戦的な船舶名がついているが、たとえ壊滅必須勢力でも一切交戦状態にしないまま壊滅させる、ものすごく粘着質な船舶名であるとも言える。
海域跨いですぐ隣とかの相手方勢力圏内で買えないもので原産地流行を起こしてひたすら推薦状を発行し、10%ずつシェアをケズり取りながらたまにギルドのある街からまとめて友好度を回復して宣戦布告させない。
これを本拠地を残すまで繰り返して徐々に包囲網を狭めていく。
そして本拠地のシェアがラスト艦隊数=%になったところで酒場に陣取ってネガティブキャンペーンを張る。これであとは宿屋で寝てるだけで解散する。
交戦を挟まなすぎてちょいちょいクルシマの追加装甲2を取り忘れるのは御愛敬。(致命的!)
あれは一度海戦に持ち込んで鉄甲船を見ていないとクルシマ家を解散させただけではフラグが立たんのだ。
そん時ゃロードしてネガティブキャンペーンが不発に終わるのを待ってから水夫を募って外に出て辻斬りすればいいんスよ………………(-_-;)
サイキ家を根絶やしにしたいのでもない限り(そしてそれがやりたいならクーンが喰らい尽くすのを待ってクーンを潰せばよい)交戦を挟まなければ本拠地は必ずギルドのある都市なので、どんなに本隊の強い相手でも必ず原産地流行の10%ずつのケズりのほうが相手のネガティブキャンペーンより速い。
下手に交戦状態になると本拠地がギルドのない町に移ることもあれば地方艦隊を使い捨てにすることもあるので、出会い頭に必ず交戦状態になる相手でもない限り当たり障りなく壊滅させるには相手勢力圏内で買えないものの流行を起こす。うっかりインド人拾ったら海域の外に捨てに行く。
友好度が下がりやすく策謀も多いクーンは厄介だが、策謀では一度に推薦状の10%分はケズれないので、構わずインド洋側と東アジア側の両端から流行を伝播させていけばいい。
たとえ最初から揉めるキョータローでペレイラに10万払って協定を結んでも、すぐにクーンの友好度を回復して常に90台を維持したままマイペースに推薦状を発行し続ければいずれペレイラが潰されてマカオが独占圏になるので、マカオのライチと陶磁器があればかなりラクしてクーンをケズれる。
ペレイラのシェアは特に気にしなくていい。原産地流行は原産地で流行が止まっている限りは赤字技なのでNPCは絶対にこれをしない。
何しろキョータローは宣教師ラインの説得力と地球の裏側から飛んでくるネガティブキャンペーンをブロックできる謀略力を持つマリアがほぼ最初から航海士として使えるのが大きい。
誰でやってもだいたいマリアの謀略力を超える参謀候補はいないので、広場に入る時だけ隣の部屋に移動させればマリアほど使い勝手のいい航海士はなかなかいない。
超狙撃の的中率も高く、なんなら最速で回収しても地方艦隊すら最初から任せられる統率力を持つのはもともと主人公キャラだからだろう。主人公候補なのに他の主人公を選んだ時に航海士として仲間にできるのはマリアだけの特権だ。まるでアルベルトとディアナを同時に仲間にするようなドリームキャスト。
いや、個人的には赤魔道士を連れ回せるほうがよっぽどドリームキャストだが。
美人だからつい主人公にしたくなる気持ちは痛いほどわかるんだけど、艦長室から動けないのではあまりに惜しいポテンシャルの持ち主なのである。
ただティアルだけは総督府から閉め出されるイベントの都合上食指の範囲が広いクーンと交戦しないわけにはいかない。
乳液の入った壺の入手条件が《クーン本隊の艦隊にティアル本隊が直接勝つこと》だから、戦わないわけにはいかない仕様。
あー………………海戦のしかたとか忘れちゃったなァ………………。
一応その年のブランド商品なんかで総督府を挟まずに広場からシェアを取れば空きが出来次第商業投資でシェア獲得はできるし、一度1%でも取ってしまえば地方艦隊を送り込むことはできるが、交戦状態ではないので空かないシェアはそれ以上抉じ開けられない。
下手に流行を起こすと海域のほとんどをクーンが占めているのでこの場合逆効果だ。
ペレイラが1戦でも勝った隙を突いて空いたシェアに総督府を挟まないブランド商品と商業投資を捩じ込んで1〜4%を強制的に裏口から開港していく。
武力による解決は永遠にこれを放棄する海賊を自負している俺もこれには多少困った。
なにしろその年のブランドなど何が選ばれるかわからない。粘着質なせいで北海圏なんて9999じゃない港がない。
………………………オスロとブルージュに直接買収かけてくるのがウザいクリフォード潰しとくのに手こずって………………………こんなことに………………………。
ほら、ティアルはキモカワ系パグを北海に一匹飼えるから、飼い犬に快適な交易環境を与えに行くのに航路が断絶するとメンドクサいじゃん?
なら安牌でクリフォード潰しとこっかなぁーって………………………(-_-;)
だが地方艦隊を3艦隊海域内に巡回させておける航路を確保してしまえば酒場から現在地を逐一把握できるので、あとは先に限界まで消耗戦の駒にならんと欲す命知らずな海の男を募って酒場情報で本隊の行き先を把握した段階で宣戦布告を送り、布告が届くまでのタイムラグに先回りしてギアデインで何日か待ち伏せてたらわりと簡単にかかった。
ティアルの場合一度本隊を潰しさえすればクーンの勢力壊滅自体は必須ではないのだが、ボケボケしてると航路を断絶されるので、予め張り巡らせておいた1%の細い蜘蛛の糸を手繰り寄せて全ての港を限界まで投資で武装封鎖させながら駆け抜ける。
抜けろ! レイスティンガー!
続け! ビークスパイダー!
その間に拠点バタヴィアだけは再び封鎖されてしまうが、既に張り巡らせた蜘蛛の糸の上には3艦隊が巡回している。
クーンが1%の真意に気づいた時にはもう遅い。蠍の毒はあとで効くのよ。
交戦状態になってから先を一瞬で仕留めるために1%のシェアじゃ赤字にしかならない海域に重武装戦列艦艦隊を巡回させていたので、投資中に誰かが1回でも勝ってくれればクーンの独占圏は98%まで下がり、街そのものが攻撃してくることはないので、抉じ開けておいた航路から手が届く範囲のシェアを可及的速やかに武装で買い占めていく。
最後に最寄りの港からバタヴィアに潜り込み、艦隊数=%まで投資でケズったところで酒場からネガティブキャンペーンを張れるだけ張ったら即座に地方艦隊を撤収させる。
最も弱い1艦隊だけインカムゲイン用に残し、精鋭2艦隊を最後の戦場新大陸に1%だけ残ったサン=ファンのシェア(こんな横板に餅をついたようなねちっこいプレイしてても玄関口の1%残るもんだねっ!)に直行させ、総督府が使えなかったので東アジアで発行したままになってた推薦状を持ったまま新大陸へ。
これでサン=ファン、カラカス、マラカイボの三角交易圏だけは確定なので、地方艦隊をウロウロさせておくに十分な航路は抉じ開けられる。
外堀を固めて相手の行動範囲を狭めていくのが趣味だから趣味を突き詰めると全ての武力による解決を永遠に放棄する粘着質な海賊になるだけで、本気でサイキ家をクーンから守って約束も果たす気になれば2年も要らぬよ。3ヶ月あれば十分だ。
釜山ひとつあれば原産地流行と長崎の往復切符だけで2000はわりとすぐ達成する。
《海域トップ》だと新大陸スタートでクルシマの勢力を超えるには本気でクルシマを潰しにかからなければならないが、2000程度なら港をひとつ占拠できれば十分なので最初にマカオから寄港する度に東南アジアからの航路に買収をかけながら北へ進み、杭州で確実なシェアを獲得したらユリアンとユキヒサを回収後マリアを回収して釜山を限界投資、釜山から原産地流行を出して長崎と往復便を走らせれば流行品売却の+25勢力と推薦状が出るので、この推薦状で長崎のシェアを抉じ開けていけばすぐに達成する。あとはキョータローがクーンに潰される前にマニラに行って帰ればいいだけだ。
予めあとはキョータローの持つ鍵だけの条件さえ整えてしまえば東南アジアに入る前に何百年かけていようとも関係ない、やることはいつも通りである。
だから《東南アジアからはちょっと忙しい》からインド洋を制圧した段階でネガティブキャンペーンのウザい別海域の勢力を潰しておいたわけで………………………東南アジアに入りさえしなければよい。
キョータローとの約束を果たしたら地方艦隊を招集している間にマラッカから買収と親善交歓をかけ続け、航路を維持するための地方艦隊が集結したところで戦闘用重武装戦列艦ビークスパイダーを旗艦とする同型機BSゼブラ軍団に乗り換え、戦わざるを得ない時のために一切の船倉を切り捨てた実戦仕様艦隊に交代。
帆や装甲はイジれるけど船室の改装も戦列艦は北海圏でしかできんのだ。事実上の拠点はほぼサン=マロだと言える。
そこからは水夫の数を調整するだけでまあまあ自動移動だけなら。
さすがに大型船にも関わらず最大100日以上の遠洋航海を可能にするジャンクベースに比べると水夫を最小限にしても25日が限界だが、戦闘なら戦列艦と鉄甲船に勝るものはない。
ガレアスの最大乗組員は鉄甲船より上なので白兵戦には強いが、装甲を重視するならこの二択になる。
そんな船舶名がついているくせに意外にも勢力名を《大神学園》に改める気はないらしい。(爆)
カイロソフトのセーブ名に大神学園か大神研究所かの二択しかない人のセーブとは思えない。
ロシア勢力の主人公がいればシルバーフォックスくらいは名乗ったかもしれないが、俺的本拠地タンザニアが陸上では世界最速を競ういろんな種類の美しき草原の狩人の溜まり場だが海路は致命的な立地なので仕方ない。
ティアルならあるいはエスピノサを潰しついでに東アフリカを本拠地化できるかと思ったが、アルブケルケが倒れくさったせいでリスボンにされてしまったのはぬかった。
ハイレディンを守り抜くためにパシャのシェアにネガティブキャンペーンをかけることには総力をあげたつもりでいたが、アルブケルケとバルデスは共に地中海の玄関口同士なので航路が重なり、一度コイツラがやれおまえんちの布団を叩く音がうるさいだのおまえんちの草が庭に入っただののつまらないご近所トラブルで開戦するとまずアルブケルケが潰される。
俺はあくまで《東アフリカからGET THE WORLD!》したいのである。これは失敗だった。
アルブケルケが潰れても新大陸脱出までにリスボンのシェアを一切取っていなければ、たぶんなんとか。
先にフアンの艦隊に当たると『エスカンテ様に見つからない内に出ていけ』が出るが、フアンの第3艦隊単独の時でないとそこはカットされていきなり『全艦攻撃』で交戦状態に。
まあ先に会話を挟んでも交戦にはなるのだが、なんとなく『ついに来てしまったのか』を挟んだほうがステキな流れに。
なおエスカンテ隊はぶつからない限り強制交戦にならないので、酒場から買収でシェアを伸ばした地方艦隊がいくらすれ違ってもエスカンテは仕掛けてこない。
が、ちょっと手を伸ばすと出待ちはされるので買収だけでやりすごすつもりなら完全にエスカンテが一切拠点から動けなくなるまで此方もカラカスから根を伸ばしながら街の外には一歩も出ない確固たる信念と根気が必要だ。
カラカスは最大まで発展させればギルドができるので、宣戦布告されない友好度を維持して根を張るにはうってつけの立地。
が、買収成功率が極端に低いので、コソコソ地中海で量産した推薦状で外堀を固めようとすると出待ちされてもう強制交戦なので、めんどくさくなってハイレディンスペシャルのなぜか同数で建造した同型より砲門数の多くなるタイプの特注品(のレプリカ)を引き連れて交易を一切無視した重武装戦列艦艦隊で集中砲火する。
通常108門は船首・船尾砲を含めた最大砲門数だが、ハイレディンスペシャルはなぜかシザースパンカーで108門になっており、じゃあこのシザースパンカーを船尾砲に換えたらもっと増えるのかなァと思うと増えない、そして増えないならシザースパンカーに戻そうとすると102門という微妙な値になる謎仕様のカスタムマシンだ。
一旦交戦状態になると全ての港をキャロネードで抉じ開けて占拠するだけなので、途端に打ち手の考え甲斐がなくなる。
だってNPCは武装9999の港抜けられないでしょ?
まず来ないとは思うが念のためアフリカ側の隔壁を閉鎖してくる。まあほどほどに暴れなさい。
と、地方艦隊に任せてちょっと留守にするとすぐ停戦勧告を送ってくる。
………………………まだちょっとケズり足りないかなァ〜。
ハバナは欲しい、もうちょっと引き伸ばして。
おそるべきことに既に一度問答無用で発砲してきたくせに、これを見ないまま交戦状態を挟み一度エスカンテの停戦勧告に応じると停戦後フアンの艦隊に遭遇した時『エスカンテ様に見つからない内に出ていけ』が出る。
え、わたし既に一度問答無用であなたに撃たれてますよね?
何その取って付けたような今更おまえのため感出してくんの………………………(-_-;)
一度問答無用で発砲したくせに交戦状態でない時に会うと
『どのツラ下げて!?Σ(゜言゜)』
な台詞が出てくるあたり、めんどくせェ男だなコイツ。乙女座かな?
………………………あ、乙女座だった。
本当は地方艦隊のNPC特性(補給の概念がなく水夫の食い扶持の心配がない)を最大限活かせるのは戦列艦より装甲が厚く多くの水夫を必要とする鉄甲船なのだが、建造技術は地中海どころか世界中何処にもない謎仕様のハイレディンスペシャルは北海圏で複製品を量産することはできてもオリジナルを取得できる主人公が限られるので、なんとなく使いかったのである。
京城の酒場娘も名前こそ同じだが漢城になって見た目が変わったこともあり、そろそろ軍用鉄甲船クルシマカスタムでももらえないものかと。
んー………………………言ってみたけどやっぱりクルシマにプレゼントもらってもあんまウレシくないかも………………………(-_-;)
ハイレディンからもらうから価値があるような気がしなくもない。
コーチのいないサバンナソルジャーズはただのモブチームなのと同じである。
たとえ櫻井孝宏を有していようとも、あんまりARブーメランズの熱狂的なファンというのを見たことがない。
ちなみに海賊王ハイレディンは俺の中でいつも不死者王ブラムスの声で喋る。これはもう確定事項。
なので軍用戦列艦ハイレディンスペシャルには、虐げられし者の剣くらいの価値がある。
初期状態では重カノンなので、キャロネードに換えて装甲を2にしておき、それを複製したものに地方艦隊はNPC特性を持つので物資倉庫を潰して船倉にし、5機持たせてやれば出逢った海賊は全て潰しながら交易する手のかからない重武装商用艦隊の完成である。
必須のものとギルドで売ってるもの以外まったく何一つアイテムを取らずに来たが、存外ゲルハルトから巻き上げたカッツバルゲル一本でなんとかなるもんである。
理想はハバナを押さえて本拠地ヴェラクルスを10%程度残し停戦して閉じ込めておくことだったのだが、ちょっと席を外して地中海でアイテムを探している間にエスカンテが地方艦隊に完膚なきまでに壊滅させられたため、やはり全ての勢力をザブトンの糸で首を締めるように緩やかに絡め取って解散させたいプレイにティアルは向いてないと思った。
ああ、コイツの勝利は勝つことではない。
そう、そいつの存在さえ消すことさ。
そうさ全てが9999の港になる時、おまえだけには真実の自由が来る。
まあ誰でも覇者の証さえ取らなきゃいいだけなんですけどね。(-_-;)
さすがに武装すると4日しか航海できないラティーナ1隻、投資・交易・策謀一切禁止プレイでのっけから小金目当てにバルデス軍と交戦状態になり地中海から出るに出られなくなってバルデス軍を解散させるしかないアルティマニアΩみたいな企画はないです。
あれはただの愉快な読み物です。
というかそのプレイスタイルの人のために新設された勢力がサイキ家だとも言えるが、拿捕して自分の船籍にできてしまう特性が既に十分すぎるほどに20年前のラファエルの受難の報われなさを物語っているような………………………。(-_-;)
2023-4-27 01:40
俺のレイスティンガーは船首をラムにしたいだけのネタ船舶だから………………
2023-2-7 03:04
アーカイブス版の吟味方法見切った
2023-2-6 18:03
1レベルこれくらいは。
プーのPPが高いと地味に便利だ。
ポーラの攻撃系とネスの回復系サイキックのハイブリッド。
ただ一度パーティから外れる期間があるので頼り切りすぎは厳禁。
どうしても集中強化したいなら単独行動のあるネス、そしてやりなおし機能を駆使してバイタリティやガッツが上がるタイミングだけはギーグ戦で死ねないポーラに優先して譲ろう。
この二人くらいならレベルアップ直前に集中強化してもあんまり忙しくならない。
マンダラふりかけを使うと常に2ずつ上がるので、まあ拾ったケチャップとかでもいいんだけど、レベルアップまで忙しいタイミングで集中強化したい時はマンダラふりかけを限界まで持たせて使う。
差し迫って必要でないものは容赦なくエスカルゴ運送を呼びつけて放り込め。
なんならたまに次のイベントで必要なアイテムまで預けたまま忘れてる。
そんなことばっかやってるからそのうち『じゅしんでんわ邪魔だなァ………』とか言い出すのである。
PartyHenseiSystemが必要なRPGでもないしね。
なお基本的にはふしぎなキャンディだけ使ったらとっとと戦闘を締めたいので敵が常に1体しかいない状態が望ましく、一番ラクなのは間欠泉で回復できる地底世界である。
………………………が、そこに至るまでに余計なレベルアップで上昇回数に無駄弾撃ちたくもないので、とりあえずいきなりYOU WIN!にならなければ何でもいい。
ポーラの攻撃系とネスの回復系サイキックのハイブリッド。
ただ一度パーティから外れる期間があるので頼り切りすぎは厳禁。
どうしても集中強化したいなら単独行動のあるネス、そしてやりなおし機能を駆使してバイタリティやガッツが上がるタイミングだけはギーグ戦で死ねないポーラに優先して譲ろう。
この二人くらいならレベルアップ直前に集中強化してもあんまり忙しくならない。
マンダラふりかけを使うと常に2ずつ上がるので、まあ拾ったケチャップとかでもいいんだけど、レベルアップまで忙しいタイミングで集中強化したい時はマンダラふりかけを限界まで持たせて使う。
差し迫って必要でないものは容赦なくエスカルゴ運送を呼びつけて放り込め。
なんならたまに次のイベントで必要なアイテムまで預けたまま忘れてる。
そんなことばっかやってるからそのうち『じゅしんでんわ邪魔だなァ………』とか言い出すのである。
PartyHenseiSystemが必要なRPGでもないしね。
なお基本的にはふしぎなキャンディだけ使ったらとっとと戦闘を締めたいので敵が常に1体しかいない状態が望ましく、一番ラクなのは間欠泉で回復できる地底世界である。
………………………が、そこに至るまでに余計なレベルアップで上昇回数に無駄弾撃ちたくもないので、とりあえずいきなりYOU WIN!にならなければ何でもいい。
2023-2-6 15:34
1000を超えさせる方法
ああ、できますね、アーカイブス版。
できないのはアドバンス版だけみたいです。
写真撮影ポイントがいくつか変更されてるから修正されてるかと思ったよ。
最短ランマからふしぎなキャンディが手に入るので、そこらへんのてんぐさまが戦闘を挟む内に上げられるだけ上げる。
最優先すべきは全員バイタリティとIQ。これが高いと翌レベルアップ時にHPとPPが桁外れに上がるため。
《翌レベルアップ時》なので、これだけはLV99でやっても意味がないのだ。
PPのないジェフも最強装備のこわれたパラボラがIQが低いと修理できない。
1レベル上げる間に2〜4のバイタリティを取らせておくと少なくとも53以上はHP上がるので、繰り返すとドラムの限界を超えて4桁まで行く。
屈強なポーラは祈らなければ話が進まない時に死んでいるようなヘマはしない。
1回の戦闘で一度しか使えないので、なるべくレベルアップまでの残り経験値が少ないメンバーから優先して使い、戦闘を挟まずYOU WIN!になるようになったら先に進むくらいのどんくささでネチコラ育てると最終的に悪夢のようなガキ共が爆誕する。(似非しょたこんめ、沖田カイ以外ガキ共呼びかよ)
扱いやすいのは最初からスピードの成長が早いポーラ。
戦闘開始と同時にグッズからこの位置にあるふしぎなキャンディを使うとふしぎなキャンディを消費しないままスパイスだけを消費するので、これを常に一番次のレベルアップまでが短いメンバーに使う。
所持品の少なくなりがちなプーに大量のスパイスストックを持たせておき、1戦毎に補充してふしぎなキャンディの位置を再びここに並べ替える。くりかえし。
なおアーカイブス版の特性上、SFC版に輪をかけてチート技になったポイントとしては、やりなおし機能を駆使すると最速のポーラがグッズを使った時点で狙った能力が取れなかったとき、戦闘開始前に戻して別の敵シンボルを狙い、バイタリティかIQを取れるようになるまで一度のレベルアップをやり直せる。(同じ戦闘をやり直しても変わりませんでした)
ここを調整しておくとレベルアップ時にしか上がらないHPとPPを最優先で取らせてから他の能力を補填することができる。
なるべく経験値を取らせず戦闘回数だけを稼ぎたいので、砂漠にいるイモムシなどは絶対に追ってはいけない。
できないのはアドバンス版だけみたいです。
写真撮影ポイントがいくつか変更されてるから修正されてるかと思ったよ。
最短ランマからふしぎなキャンディが手に入るので、そこらへんのてんぐさまが戦闘を挟む内に上げられるだけ上げる。
最優先すべきは全員バイタリティとIQ。これが高いと翌レベルアップ時にHPとPPが桁外れに上がるため。
《翌レベルアップ時》なので、これだけはLV99でやっても意味がないのだ。
PPのないジェフも最強装備のこわれたパラボラがIQが低いと修理できない。
1レベル上げる間に2〜4のバイタリティを取らせておくと少なくとも53以上はHP上がるので、繰り返すとドラムの限界を超えて4桁まで行く。
屈強なポーラは祈らなければ話が進まない時に死んでいるようなヘマはしない。
1回の戦闘で一度しか使えないので、なるべくレベルアップまでの残り経験値が少ないメンバーから優先して使い、戦闘を挟まずYOU WIN!になるようになったら先に進むくらいのどんくささでネチコラ育てると最終的に悪夢のようなガキ共が爆誕する。(似非しょたこんめ、沖田カイ以外ガキ共呼びかよ)
扱いやすいのは最初からスピードの成長が早いポーラ。
戦闘開始と同時にグッズからこの位置にあるふしぎなキャンディを使うとふしぎなキャンディを消費しないままスパイスだけを消費するので、これを常に一番次のレベルアップまでが短いメンバーに使う。
所持品の少なくなりがちなプーに大量のスパイスストックを持たせておき、1戦毎に補充してふしぎなキャンディの位置を再びここに並べ替える。くりかえし。
なおアーカイブス版の特性上、SFC版に輪をかけてチート技になったポイントとしては、やりなおし機能を駆使すると最速のポーラがグッズを使った時点で狙った能力が取れなかったとき、戦闘開始前に戻して別の敵シンボルを狙い、バイタリティかIQを取れるようになるまで一度のレベルアップをやり直せる。(同じ戦闘をやり直しても変わりませんでした)
ここを調整しておくとレベルアップ時にしか上がらないHPとPPを最優先で取らせてから他の能力を補填することができる。
なるべく経験値を取らせず戦闘回数だけを稼ぎたいので、砂漠にいるイモムシなどは絶対に追ってはいけない。
2023-2-3 11:24
見た目よりタフだとよく言われる
生身で乗用車のボンネットに弾き飛ばされても『部活行く前にVジャンプ読みたいんで帰らせてください』と言い張るし、軽の分際でダンプに運転席抉られても『………びっくりしました』で済ます。
あれは俺が頑丈なのではない、チートじみたスペックを搭載しているのはジムニーだ。
ダンプと戦って勝つとかスズキアタマオカシイんじゃなかろうかとッ!
………………………たぶんビークスパイダー相手に当たり屋やってもどうってことないで?
むしろ鋭利な切り口は綺麗にくっつきやすいから野犬の奥歯のダメージより回復しやすいくらいだ。これはたとえ骨に到達したとしても粉砕骨折よりは遥かに治りやすい部類。
奥歯の圧力によるダメージは外傷が残らなくても中の神経だけをヤっている場合があるので、これを受けたら医者や警察や児相が出てこないほうがどうかしている。それをそんなもんだと思っていた俺はそうとうどうかしていた。おかげで9歳からこっち体が大きくなるほど萎縮した神経が引っ張られて継続ダメージが発生している。これセルライトちゃうで。
それに比べれば鋭利な切り傷は非常に治りやすいので費用対効果から言えば大した投資ではない。
ただ当たり前だが当たり屋なので、当然大して痛くなくてもいちいちおよろめきになってはカイ君にべたべたまとわりつく。
うへへ、カイきゅんおてて色っぽい………。
そして体格的に土方に『ゲン、肩を貸してやれ』と心底要らないお節介を焼かれて台無しにされる………。
おっふ………………………orz
………………………さて、そんなわけで見た目よりタフなディアドラであるッ!!(´Д`)゜。(←泣くなよ)
目算時速50kmくらいまでは完全にノーダメージだ。
瞬間最高時速450kmのビークスパイダーには保証しねェがなっ!
正直自分でもディアドラがここまで頑丈に仕上がるとは思っていなかった。
とりあえず死ぬために持っているような呪われた魔道書オーラで闘技場を制覇することができる程度には頑丈に仕上がった。
さすがに実戦に出すにはシューターに狙い撃ちされるので預り所に預けて装備重量を減らし、杖振りに専念させるしかないが、それさえ怠らなければ一発二発喰らったところでサークレットで回復するし、ほとんど手はかからない。
サイレスは二章で売ってもいいが、オーラは預り所に預けるだけで売るのは三章に入ってから。三章の闘技場はディアドラは最後まで残せない都合上、ディアドラだけは出撃前に闘技場で稼げるだけ稼がせてその資金はシグルドに預ける。
それ以外は、案外順番を勘違いしている人が多いが、極力高い値を狙うなら各章の闘技場はマップクリア直前まで残したほうが吟味はしやすい。
キュアンがLV30にならないとしたらそれは順番が間違っている。
ピサール隊の手斧のほうがLV28まで加算されるので、ここで限界まで増援を呼ばせて鍛えたあと必ずエリートリングを買い与えて闘技場に放り込めば30になるようにできている。
このピサール隊の豊富な資金源でエリートリングの使い回しで親世代全員LV30まで吟味できることと増援を呼ばせるターン開始時残り3ユニットまでの足留めのスリープ代に制限がないことを考えると全編通して最大のインフレポイントであるピサール隊が親世代最後の吟味ポイント。
ここで引き継ぎできるものは全て子供に引き継ぐ装備に換え、できないものは金策用のテキトーなリングに換えておく。
特に連続目当てのジャムカ→スカサハは剣の引き継ぎがないので、アイラに新品の魔法剣をふたつ持たせておいて遠隔攻撃手段のないダナンをぽてくり回す準備をしておき、その資金源にスカサハと、同様に使い回すセリスにもバカみたいなリングを飾り立てる準備をしておく。フィーは新品の手槍でいいです。
ただセリスはヘイム補正で魔力が上がりやすいので、どちらがより魔法剣の重要性が高いかと言えば流星剣の5回攻撃で殺してしまわないためにより永く魔力の低いスカサハに魔法剣の効果を持たせ続けることを優先したほうがいい。セリスは新品の細身の剣でもそこそこ粘れる。
『戦略評価?なにそれおいしいの?』と思ってでもフルカンストを狙うなら各章闘技場は最後まで使ってはいけない。
序盤なら育ち切っていないデュー、それ以降は踊り子などの、絶対に闘技場を勝ち抜ける見込みのないユニットを一人用意し、《ここで4回負けてワープの杖》とかやるだけで戦況を変えた扱いにできる。
これをマップクリア直前に一旦全軍本城に引き上げてからやる限りターン数はかからないので気が済むまで吟味するがよい。
なお負けるための闘技場なので、アレクに初期装備よりマシな剣を買い与えたら踊り子にアレクがマクベスあたりをネチコラ叩きまくった壊れた鉄の剣を回しておかないと、細身の剣の修理代はバカにならない。
細身の剣はなにげにMAXまで鍛えるとユリウスに並ぶデルムッド(見切り搭載型)のすばやさ27と連続を最大まで活かせる切り札たりえるポテンシャルを持っているので、ぶっちゃけ踊り子ごときに1本腐らせておくのはもったいない。
踊り子なんか出撃時は壊れた鉄の剣を預り所に預ければよいのである。
まあ全軍引き上げる作業とそれが終わってから再度指揮官を制圧に向かわせるのに無駄なターンかかるから戦略評価は捨てろって話だがなっ!
ぶっちゃけ二章でホリンを早期参戦させなくてもちゃんと育てていればナイトキラー対策には見切り持ちのアレクのほうがラクなくらいなので、あんまりこの1チャプターホリンがいるメリットはない。
なにしろねちっこく育てたアレクは破壊の女神アイラの暴走を受け止めるスペックを持つ。
ホント、普通は西の森にデューで1マス空けて引き付けるところ本隊に向かった時はどうしようかと思ったが、さすがアレクが持っても見切りは見切りである。(酷)
悪夢のような山賊娘が生まれるブリギッドまで余計な強制加算値で他の女を近寄らせたくないので、二章でのホリンはマップクリア直前まで放置してよい。
ただし今でもこの抜け道が塞がれていないかどうかは知らんが、ラクチェにバルムンクを持たせたいなら造幣局の弱体化には目を瞑るしかない。
最後にホリンを双子の父親にしたのは爆走兄弟レッツ&ゴーがせいぜいMAXくらいまでの時なので(もしかしたらまだWGPだったかもしれない。万物をレツゴー暦で記憶する癖はなんとかならんもんか)正直あんま覚えていないが、たしか一度壊れた剣にすればランク★でも中古屋に売れたはず。
これをホリンが父親のラクチェならば武器ランク的に《使用可能な剣》とみなされて買い取ることができるのである。買い取り後修理すると無事バルムンクを着服することができる。
もちろんスカサハでも条件は同じなのだが、当たり前だけど最大値の関係でソードマスターのほうが有利なので普通はラクチェに回す前提で使われる裏技である。
造幣局を弱体化してでもユリウスを見切り搭載型バルムンクで課せられた使命ごと切り刻みたいなら止めはしないが、HPと魔法防御さえちゃんと吟味すればフツーに勇者の剣でも勝てるので、そこはあんまりホリンに拘ってはいない。
ホリンは確かに全父親候補中誰を取ってもHPの伸びが最大だが、この双子の場合もともとデュー以外100%を下回ることはないし、上位3名の中にはスカサハにソードマスター級のスキルを盛れるジャムカが入っているので無理にワンツーフィニッシュに拘らなくても弱くなることは絶対にない。
勝手にセッティングミスしくさったのを駄々こねて土方に情けをかけさせる星馬豪と違ってジャムカはほっといても実力で3位以内に入るのである。(←果たして豪が気に入らないのか土方のズレた気遣いが気に入らないのか………根に持つ)
ぶっちゃけジャムカはラナのHPすら80にするポテンシャルを持っているので、個人的にはジャムカを超える父親を持たせるとしたらラクチェにバルムンクを盛りたい時くらいしか考えられない。
これらは誰を取っても魔法防御の吟味の手間は同じだが、剣士系騎士系共に最大18の時ロプトウスで受けるダメージが37なのも変わらないので、アレク系セティを27まで鍛えるガッツでもない限りはあんまり気にしてもしょうがない。
フュリーでもがんばれば魔防27は行くので序盤から吟味できるフィーならMAXにできるだろうが、初期レベルの高いセティは吟味できる余地が少なく、正直この兄妹ではバルセティのリザーブ一発回復を犠牲にするほどの価値を見切りに見出だせない。
アレクが持っても見切りは見切りなポテンシャルをフルに活かし切りたければ消去法で最後に残るのはデルムッドだけである。
フィーを除けばこのユリウスに並ぶすばやさ27の壁に再移動可能で到達する任意で見切り搭載可能なユニットが他にいない。
ナンナのHPが95%まで下がるが、パラディンのすばやさは限界が低いのでナンナはカリスマに徹するし、見切りがある時点でたとえ魔法防御0だとしてもメティオの流れ弾で受けるダメージは最大でもリザーブの余波だけで回復し切る40、いくらアレクでもこれを下回ることはさすがにない。
成長率自体は《フィンの劣化版》ではあるのだが、正確にはフィンを下回る値はウル級のあられもない運の高さだけなので、LV未満にさえならなければいい運の場合逆算しやすく、参戦の早い二人ならそこの吟味がセティよりは遥かにラクなので残るは見切りか祈りかの二択まで絞れる。
なお神族補正の剣+1はオード同士だと合算されて★になるが、オードとヘズルでは別個の神族として働くため、もともとヘズル補正で+1されているカリスマ隊ではバカみたいなHPが受け継がれる以外ホリンに宿る剣聖オードの血を活かし切れない。これは哀しくなるだけなのでやめておいたほうがよい。
強いて双子の魔法防御の吟味の手間を極端に減らすとしたら、追撃が完全に無駄弾になることを覚悟でアゼルあたりで手を打つと魔法防御“は”上がりやすいだろう。
魔法防御、“は”ね………。
無駄に魔力が上がってしまうと遠隔攻撃できない敵を無駄にネチコラぽてくり回すのが困難になるリスクもあるので、魔力まで含めてフルカンストしたいのでもない限りあんまり実用的ではないのだが。
最終的に魔法剣を使わない剣士や弓の魔力、ハイプリやセイジの力など兵種的にあっても何の意味もない能力を除けば7%でもその気になればちゃんとカンストするから、参戦レベルが14と極端に高いセティ以外あんまり確率って言葉は気にしなくてもいいんだけど。
バルセティの場合、この最大値の高さに対して参戦レベルが極端に高く吟味しようにも付け入る隙がないことがバルセティを魔法系最強ユニットたらしめている根源だ。
もしも彼がLV1での参戦であったなら、たとえ父親がアレクでもカンストさせる自信はある。(ストーカーは粘着質!)
逆に父親次第でHPが+2されることが絶対になく、初期値に4レベル分くらい平気で誤差を出すHPを毎レベル確実に拾うことが親世代では最大の使命。
これさえやってあれば多少父方の成長率に難があっても、それ以外は所詮最大でも30なので、子世代に入ってからの吟味で十分に間に合う。
マザー2のHPパネルを4桁の上行かせるバカは一定数いる。HPをナメてはいけない。
ドラムが回転している間に回復すれば致命傷をなかったことにできるので、回復までの時間稼ぎに便利である。
ちなみにバグ技なのでアドバンスで修正されました。
具体的にはふしぎなキャンディをアイテム欄の最後尾に持ってきて戦闘中に使うとスパイスだけを消費してふしぎなキャンディは消費されないので、これをひたすら繰り返すとバイタリティの高さにモノを言わせて次のレベルアップ時にチートじみたHP上昇が見込める。
誰でもいいけど最後尾の右下にある時にしか効果を発揮しないので常にスパイスを補充して並べ替え続けること。
単独行動のあるネスや祈りがないとギーグを倒せないポーラに優先して使うと吉。
………………………が、アドバンスで一度修正されているので、現在のニンテンドーオンラインのアーカイブ版では知らん。勝手に試せ。
くらえっ! PKBSオメガ!
………………………あ、やっぱコレΩ以外の存在感うっす。
ビークスティンガーGよりかはマシだろ。(同レベルだよ!)
俺にカッコイイと思うものを訊くほうが間違っとる。
もしくは質問のしかたが悪い。
あれは俺が頑丈なのではない、チートじみたスペックを搭載しているのはジムニーだ。
ダンプと戦って勝つとかスズキアタマオカシイんじゃなかろうかとッ!
………………………たぶんビークスパイダー相手に当たり屋やってもどうってことないで?
むしろ鋭利な切り口は綺麗にくっつきやすいから野犬の奥歯のダメージより回復しやすいくらいだ。これはたとえ骨に到達したとしても粉砕骨折よりは遥かに治りやすい部類。
奥歯の圧力によるダメージは外傷が残らなくても中の神経だけをヤっている場合があるので、これを受けたら医者や警察や児相が出てこないほうがどうかしている。それをそんなもんだと思っていた俺はそうとうどうかしていた。おかげで9歳からこっち体が大きくなるほど萎縮した神経が引っ張られて継続ダメージが発生している。これセルライトちゃうで。
それに比べれば鋭利な切り傷は非常に治りやすいので費用対効果から言えば大した投資ではない。
ただ当たり前だが当たり屋なので、当然大して痛くなくてもいちいちおよろめきになってはカイ君にべたべたまとわりつく。
うへへ、カイきゅんおてて色っぽい………。
そして体格的に土方に『ゲン、肩を貸してやれ』と心底要らないお節介を焼かれて台無しにされる………。
おっふ………………………orz
………………………さて、そんなわけで見た目よりタフなディアドラであるッ!!(´Д`)゜。(←泣くなよ)
目算時速50kmくらいまでは完全にノーダメージだ。
瞬間最高時速450kmのビークスパイダーには保証しねェがなっ!
正直自分でもディアドラがここまで頑丈に仕上がるとは思っていなかった。
とりあえず死ぬために持っているような呪われた魔道書オーラで闘技場を制覇することができる程度には頑丈に仕上がった。
さすがに実戦に出すにはシューターに狙い撃ちされるので預り所に預けて装備重量を減らし、杖振りに専念させるしかないが、それさえ怠らなければ一発二発喰らったところでサークレットで回復するし、ほとんど手はかからない。
サイレスは二章で売ってもいいが、オーラは預り所に預けるだけで売るのは三章に入ってから。三章の闘技場はディアドラは最後まで残せない都合上、ディアドラだけは出撃前に闘技場で稼げるだけ稼がせてその資金はシグルドに預ける。
それ以外は、案外順番を勘違いしている人が多いが、極力高い値を狙うなら各章の闘技場はマップクリア直前まで残したほうが吟味はしやすい。
キュアンがLV30にならないとしたらそれは順番が間違っている。
ピサール隊の手斧のほうがLV28まで加算されるので、ここで限界まで増援を呼ばせて鍛えたあと必ずエリートリングを買い与えて闘技場に放り込めば30になるようにできている。
このピサール隊の豊富な資金源でエリートリングの使い回しで親世代全員LV30まで吟味できることと増援を呼ばせるターン開始時残り3ユニットまでの足留めのスリープ代に制限がないことを考えると全編通して最大のインフレポイントであるピサール隊が親世代最後の吟味ポイント。
ここで引き継ぎできるものは全て子供に引き継ぐ装備に換え、できないものは金策用のテキトーなリングに換えておく。
特に連続目当てのジャムカ→スカサハは剣の引き継ぎがないので、アイラに新品の魔法剣をふたつ持たせておいて遠隔攻撃手段のないダナンをぽてくり回す準備をしておき、その資金源にスカサハと、同様に使い回すセリスにもバカみたいなリングを飾り立てる準備をしておく。フィーは新品の手槍でいいです。
ただセリスはヘイム補正で魔力が上がりやすいので、どちらがより魔法剣の重要性が高いかと言えば流星剣の5回攻撃で殺してしまわないためにより永く魔力の低いスカサハに魔法剣の効果を持たせ続けることを優先したほうがいい。セリスは新品の細身の剣でもそこそこ粘れる。
『戦略評価?なにそれおいしいの?』と思ってでもフルカンストを狙うなら各章闘技場は最後まで使ってはいけない。
序盤なら育ち切っていないデュー、それ以降は踊り子などの、絶対に闘技場を勝ち抜ける見込みのないユニットを一人用意し、《ここで4回負けてワープの杖》とかやるだけで戦況を変えた扱いにできる。
これをマップクリア直前に一旦全軍本城に引き上げてからやる限りターン数はかからないので気が済むまで吟味するがよい。
なお負けるための闘技場なので、アレクに初期装備よりマシな剣を買い与えたら踊り子にアレクがマクベスあたりをネチコラ叩きまくった壊れた鉄の剣を回しておかないと、細身の剣の修理代はバカにならない。
細身の剣はなにげにMAXまで鍛えるとユリウスに並ぶデルムッド(見切り搭載型)のすばやさ27と連続を最大まで活かせる切り札たりえるポテンシャルを持っているので、ぶっちゃけ踊り子ごときに1本腐らせておくのはもったいない。
踊り子なんか出撃時は壊れた鉄の剣を預り所に預ければよいのである。
まあ全軍引き上げる作業とそれが終わってから再度指揮官を制圧に向かわせるのに無駄なターンかかるから戦略評価は捨てろって話だがなっ!
ぶっちゃけ二章でホリンを早期参戦させなくてもちゃんと育てていればナイトキラー対策には見切り持ちのアレクのほうがラクなくらいなので、あんまりこの1チャプターホリンがいるメリットはない。
なにしろねちっこく育てたアレクは破壊の女神アイラの暴走を受け止めるスペックを持つ。
ホント、普通は西の森にデューで1マス空けて引き付けるところ本隊に向かった時はどうしようかと思ったが、さすがアレクが持っても見切りは見切りである。(酷)
悪夢のような山賊娘が生まれるブリギッドまで余計な強制加算値で他の女を近寄らせたくないので、二章でのホリンはマップクリア直前まで放置してよい。
ただし今でもこの抜け道が塞がれていないかどうかは知らんが、ラクチェにバルムンクを持たせたいなら造幣局の弱体化には目を瞑るしかない。
最後にホリンを双子の父親にしたのは爆走兄弟レッツ&ゴーがせいぜいMAXくらいまでの時なので(もしかしたらまだWGPだったかもしれない。万物をレツゴー暦で記憶する癖はなんとかならんもんか)正直あんま覚えていないが、たしか一度壊れた剣にすればランク★でも中古屋に売れたはず。
これをホリンが父親のラクチェならば武器ランク的に《使用可能な剣》とみなされて買い取ることができるのである。買い取り後修理すると無事バルムンクを着服することができる。
もちろんスカサハでも条件は同じなのだが、当たり前だけど最大値の関係でソードマスターのほうが有利なので普通はラクチェに回す前提で使われる裏技である。
造幣局を弱体化してでもユリウスを見切り搭載型バルムンクで課せられた使命ごと切り刻みたいなら止めはしないが、HPと魔法防御さえちゃんと吟味すればフツーに勇者の剣でも勝てるので、そこはあんまりホリンに拘ってはいない。
ホリンは確かに全父親候補中誰を取ってもHPの伸びが最大だが、この双子の場合もともとデュー以外100%を下回ることはないし、上位3名の中にはスカサハにソードマスター級のスキルを盛れるジャムカが入っているので無理にワンツーフィニッシュに拘らなくても弱くなることは絶対にない。
勝手にセッティングミスしくさったのを駄々こねて土方に情けをかけさせる星馬豪と違ってジャムカはほっといても実力で3位以内に入るのである。(←果たして豪が気に入らないのか土方のズレた気遣いが気に入らないのか………根に持つ)
ぶっちゃけジャムカはラナのHPすら80にするポテンシャルを持っているので、個人的にはジャムカを超える父親を持たせるとしたらラクチェにバルムンクを盛りたい時くらいしか考えられない。
これらは誰を取っても魔法防御の吟味の手間は同じだが、剣士系騎士系共に最大18の時ロプトウスで受けるダメージが37なのも変わらないので、アレク系セティを27まで鍛えるガッツでもない限りはあんまり気にしてもしょうがない。
フュリーでもがんばれば魔防27は行くので序盤から吟味できるフィーならMAXにできるだろうが、初期レベルの高いセティは吟味できる余地が少なく、正直この兄妹ではバルセティのリザーブ一発回復を犠牲にするほどの価値を見切りに見出だせない。
アレクが持っても見切りは見切りなポテンシャルをフルに活かし切りたければ消去法で最後に残るのはデルムッドだけである。
フィーを除けばこのユリウスに並ぶすばやさ27の壁に再移動可能で到達する任意で見切り搭載可能なユニットが他にいない。
ナンナのHPが95%まで下がるが、パラディンのすばやさは限界が低いのでナンナはカリスマに徹するし、見切りがある時点でたとえ魔法防御0だとしてもメティオの流れ弾で受けるダメージは最大でもリザーブの余波だけで回復し切る40、いくらアレクでもこれを下回ることはさすがにない。
成長率自体は《フィンの劣化版》ではあるのだが、正確にはフィンを下回る値はウル級のあられもない運の高さだけなので、LV未満にさえならなければいい運の場合逆算しやすく、参戦の早い二人ならそこの吟味がセティよりは遥かにラクなので残るは見切りか祈りかの二択まで絞れる。
なお神族補正の剣+1はオード同士だと合算されて★になるが、オードとヘズルでは別個の神族として働くため、もともとヘズル補正で+1されているカリスマ隊ではバカみたいなHPが受け継がれる以外ホリンに宿る剣聖オードの血を活かし切れない。これは哀しくなるだけなのでやめておいたほうがよい。
強いて双子の魔法防御の吟味の手間を極端に減らすとしたら、追撃が完全に無駄弾になることを覚悟でアゼルあたりで手を打つと魔法防御“は”上がりやすいだろう。
魔法防御、“は”ね………。
無駄に魔力が上がってしまうと遠隔攻撃できない敵を無駄にネチコラぽてくり回すのが困難になるリスクもあるので、魔力まで含めてフルカンストしたいのでもない限りあんまり実用的ではないのだが。
最終的に魔法剣を使わない剣士や弓の魔力、ハイプリやセイジの力など兵種的にあっても何の意味もない能力を除けば7%でもその気になればちゃんとカンストするから、参戦レベルが14と極端に高いセティ以外あんまり確率って言葉は気にしなくてもいいんだけど。
バルセティの場合、この最大値の高さに対して参戦レベルが極端に高く吟味しようにも付け入る隙がないことがバルセティを魔法系最強ユニットたらしめている根源だ。
もしも彼がLV1での参戦であったなら、たとえ父親がアレクでもカンストさせる自信はある。(ストーカーは粘着質!)
逆に父親次第でHPが+2されることが絶対になく、初期値に4レベル分くらい平気で誤差を出すHPを毎レベル確実に拾うことが親世代では最大の使命。
これさえやってあれば多少父方の成長率に難があっても、それ以外は所詮最大でも30なので、子世代に入ってからの吟味で十分に間に合う。
マザー2のHPパネルを4桁の上行かせるバカは一定数いる。HPをナメてはいけない。
ドラムが回転している間に回復すれば致命傷をなかったことにできるので、回復までの時間稼ぎに便利である。
ちなみにバグ技なのでアドバンスで修正されました。
具体的にはふしぎなキャンディをアイテム欄の最後尾に持ってきて戦闘中に使うとスパイスだけを消費してふしぎなキャンディは消費されないので、これをひたすら繰り返すとバイタリティの高さにモノを言わせて次のレベルアップ時にチートじみたHP上昇が見込める。
誰でもいいけど最後尾の右下にある時にしか効果を発揮しないので常にスパイスを補充して並べ替え続けること。
単独行動のあるネスや祈りがないとギーグを倒せないポーラに優先して使うと吉。
………………………が、アドバンスで一度修正されているので、現在のニンテンドーオンラインのアーカイブ版では知らん。勝手に試せ。
くらえっ! PKBSオメガ!
………………………あ、やっぱコレΩ以外の存在感うっす。
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