SUPER!HOT!

去年の今ぐらいにフリプ来てたPS4版SUPERHOTとやらをなんとなく起動してみたところ、思った以上に面白く一気にトロコンまで完走してしまったぜ。

プレイヤーが動くと時間が動き、プレイヤーが止まると時間もスローになるという、一言で表すとマトリッ〇スをゲームに落とし込んだようなシステムのFPSですね。
ゆっくりと照準を合わせて射撃、他の敵さんが今どこに居てどのルートで此方に襲いかかってくるかを先読みしながら攻略していくのがコンセプト。銃や刀、時には身の回りにあるグラスや灰皿等なんでも使って襲いかかってくる敵を迎え撃つ。
ステージをクリアするとスローモーション部分が省かれて、誰でも超人的でチート染みた動きのSUPERHOT!なプレイ動画が完成するという、そんなゲーム。


ストーリー自体は短いものの、進めば進むほどに奇妙な演出に拍車がかかり意外と引き込まれる作りでした。
終盤の実体を無くしてからの精神汚染演出はゾックゾクするやでぇ…。
ストーリーのみならず全体的に凝った演出が数多く、一昔前のPCでゲームを起動してるかのようなメニュー画面や映像の乱れ、バグ演出がより本作の不気味さを際立たせてます。


ストーリークリア後はチャレンジモードやエンドレスモードが解禁。
チャレンジモードは銃禁止とか拳のみでクリアとか1種の縛りプレイモードですね。

中でも規定の時間以内にクリアする必要があるスピードランや全ステージを通しでクリア(リスタート封印、死んだら1からやり直し)する課題はやり応え充分。
特に本作のアイデンティティガン無視のスローが適用されないスピードランはFPS慣れてない人にとっちゃかなり厳しめの難易度だと思われる。
その分クリアの達成感はあるけどね。


プラチナトロフィーの取得率は0.2%と極めて低く、ストーリーやチャレンジを途中で投げ出したor本作の世界観やシステムが合わなかったプレイヤーが多かったのかなぁと。
終始殺風景だしFPSだしで人は選ぶかも。

個人的にはフリプ(無料)で20時間ほどがっつりSUPERHOTなゲームを堪能できて得した気分である。
久々にやるとFPSやっぱ愉ちいねぃ!
久々過ぎて偏差射撃とか遮蔽物で身を隠すとかの感覚忘れてたけど、やってる内に思い出しました。
とりあえず角で芋ればなんとかなりんす。
全ステージ通しクリアとか芋らないとリスキー過ぎてやってられんよ。←びびり


不満らしい不満は見当たらなかったものの、強いて挙げるなら、
・チャレンジ課題は色々用意されてはいるが、結局は同じステージの周回なのでやること自体は単調。
・銃の残弾数が表示されない。
・敵が湧く時の武器種にランダム要素があり、スピードランでは難易度がやや変化する。(ショットガン、アサルトライフル等の銃に比べバット、刀等の近距離武器は見劣りする)
・エンドレスで200〜300人倒した辺りから目に見えて動作が重くなる。

そんなとこかな。
まぁ無料プレイだし甘めの評価にはなりますが。


プレイを終えた時にはついつい「スパッ!ホッ!」と無性に言いたくなる辺り、私もSUPERHOTにマインドハックされてしまったのかも知れない。
もっとSUPERHOTの存在を世に広めなくてはな。
そして組織のためにその身を捧げよ。

いじょ。

たいまにん。

のフィギュアって未だに出てんですね。
有名どころのタイトルは根強い。

対魔忍は原作未プレイ、昔えろアニメでお世話になった程度の知識しか無いから最近の対魔忍RPGとやらもよくわからんのだけど。


ソシャゲじゃなかったらやるんだけどねぇ。
…いや、対魔忍がコンシューマー展開とかまず有り得ないか…。

…いや、オメガラビリンスライフ(実家版)みたいにムッフッフな要素撤廃したverなら家庭用展開しても良いのではなかろうか…?
良いのではないでしょうか!?←念を押したい

これならSONYさんもお許し頂けることでしょう。
ぜひ実家版展開お待ちしております。

何気のこの「実家版」て表現好きよ。
※えっちぃ要素無くしただけのただの劣化版



えっちぃ繋がりで、原神のタペストリーとかネットで探してるけど、あだるてぃな作品はよく見掛けるものの意外と原神の健全なタペストリーって見付からない物で。
あみあみさんやメロン通販、BOOTHでたまーに見掛ける程度。他は検索結果の大半が肌色、ピンク色しててコレジャナイ感。

可愛いおなご達のそういうお姿も興味ないわけでは…むしろ興味津々なのだけども。←本音漏れた

部屋に飾るタペストリーとなると原作同様綺麗な衣装を身に纏ってて、幻想的なエフェクトが描かれた物を欲っするのよね。


一応公式がラバーマットを展開してるから、そちらをちょこちょこ集めてはいるのだけども。(ボドゲする時にも使えるし)
タペストリーより重くて場所取るのが悩ましくあんまり数買えないんだぜ。

いじょ。

再び異界へ。

ライザ3の進捗はアンペル、リラが加入して異界のオーリム地方に到達したところまで。
1で冒険した仲間が再加入する展開がテンソン上がるやら、1の頃が懐かしいやら。
当時はライザにとって凄〜いお師匠さんって存在だったのに今では対等に意見し合ってて、ライザとアンペルのコンビも見てて和ましいです。

アンペルとリラはシリーズを経ても外見的にも内面的にも変わらない安心感がありますね。
歳相応に頑固なところとか…って言うかアンペルさんいくつなんだろ?


異界に来て早々に新キャラのカラちゃんもお披露目。
カラちゃん、のじゃロリ属性じゃありませんか!幼い体型なのに数百歳はいってそうな貫禄。
エルフ属性スキーからしたらツボですね。
ってかオーレン族は皆ツボですね。

一番好みなのはセリさんだけども。
キロさんも出てくるとイイナァ…ボオスとの再会を願いたいところなのだが。
まずはカラちゃんの加入に向けてシナリオ進めたいところ。



にしてもオープンワールド風になって絶えずクエストのために走り回ってるからかストーリーが進まぬよ。
焚き火で休憩もせず、ベッドで仮眠も取らず、ひたすら走り疲れたライザに1週間飲まず食わずで調合させてら。←ゲームの世界とは言え強靱すぎるでしょライザたん。

今作のランダムクエストではステータス増加ボーナスが貰えたりして、コツコツこなしてるだけでもキャラが少しずつ強くなっていくんで発生したらとりあえずこなしてる。
下手したらドーピングし放題なんじゃないかね、これ。どのキャラのどのステータスが上がるかもランダムだからカンストは現実的じゃあないけども。

今作も無限練成出来るかわからんけど、ステカンストするとゲームバランス完全崩壊しちゃうから強さは程々に、あくまで調合で作れる範疇の武具で固めたいですな。

まぁ現時点でベリーハード()だけども。←




原神は次回ガチャが気になるので石は温存。
リオセスリも性能にそこまで目新しさを感じられなかったのでとりあえずスルー。やのでここ最近は書くネタが無かったり…。

一応遺物厳選をちまちまとやってます。
ついに翠緑の熟知杯が出たのでスクロースの装備をやっとこ更新。これで3種熟知染め完成です。(ビルドは風アタッカー型→熟知型に)
感電ドライバー型とか次回の螺旋で実践投入したいところ。愉しみ。

初期から遊んでてやーっとこ揃ったからなぁ…長かった!
まぁ厳選という面ではまだまだなんだけど、これ以上粘ると精神衛生上よろしくないから、他のキャラの遺物マラソンしやす。


そして風アタッカー用翠緑のお下がりはリネットちゃんかな。スクロース用にと元素チャージに跳ねた物が多く、チャージ要求量が高めなリネットちゃんに合う。
ウェンティも悪かないけど育ってないし…スクロースと役割被るからどっちかと言えば旧貴族サポート型として回してる。
熟知不要な凍結軸のサポートに合うのよね。
まぁ凍結軸も綾華、申鶴、心海で固定化されてて入る余地もないけど。
甘雨モナウェンティでダイソン凍結やってた頃が懐かしいなぁ。

いじょ。

ちくせう。

母親の検診の付き添いで赤十字なう。
去年に続き今年も門前払いであった!←検温したら37.2〜37.4だった

37度を越えてる人は受付、ロビーから中(センターや治療室)には入れてもらえない決まりでしてね。(感染症対策的な意味で)
平均体温高い私はお留守番。「付き添い」とは。←

病院に限らず献血でも毎回のように「風邪ひいていませんか、調子悪くないですか。」と聞かれるまでがテンプレ。
私は至って健康体のつもりなんですが。
世間一般には37度越えたら不調を疑うイメージが多数派らしい。


何が気まずいって5〜6回「またお熱はかって貰えますか」と事務のおねいさんにお手間取らせてしまうところ。
私は37度下回らないのわかってるから「ロビーで待ってます〜。」と割り切って去ろうとするんだけども、事務員さんのが「上着脱いでみたらどうでしょう?」「次はかったら下回るかも!」「もう一回はかってみましょうか!」と数打ちゃ当たる方針で要らぬ気を遣わせてしまって余計に申し訳ねぇやら。
まぁ今に始まったことじゃないし慣れっこだけどね。




代わりに美味いもんでも食べて帰ろうと思い、お昼は病院内のレストランで日替わりランチを注文。
主にお肉主体のAランチ、お魚主体のBランチ、麺類、丼ものが主体のCランチから選べます。

写真はAランチで鳥の照り焼き(からしマヨ)定食。美味し美味し。
人気メニューなのか、12時過ぎたくらいに入って、後から来たご夫婦さんが同じの2品注文したら係の人が品切れの札を立て掛けてた。
病院内の省スペースでこじんまりしたレストランなのもあるんだろうけど、毎度Aランチは早くに売り切れる印象ですね。

一汁一菜がコンセプトのヘルシー志向で、分量、味付けともに個人的にかなり好みな定食が味わえるので、赤十字に来る機会があれば立ち寄るようにしてる。
外食自体、月に1度行くか行かないかだし、たまには贅沢しても良かろう。


さて、母親の麻酔が切れるまでもう暫し待つとしますか。

いじょ。

寒っ。

ここ最近の晩の冷え込みぱねぇです。風つおい。
冷えたのかなんかお腹の調子も悪い。←

今年もヒートテック着込む時期がやってきたのだなぁと。そうこうしてたらクリスマスに年末年始ですわよ。
早いわねぇ〜。

今年はなんやかんややることあって夏が過ぎるのも早く感じたと言うか、暇しなかったかも。
なんなら年末までやることありそうだしね。仕事もヲタ活も。←


明日は母親の年一検診に付き添う日なので1日お休みを貰いますた。朝から昼の3時くらいまでかかるけどただただ待つだけやので気は楽。
病院のソファーでまったりしてようかと。




本日はスマブラ定期。シュルクの動かし方は前よりはマシになってきたけどまだモナド選択ミスや隙を晒しすぎたり扱い慣れるまでは到っていないなぁと言ったところ。

何故か盾が暴発するのなんでだろう…。恐らくモナド発動後まできっちりスティック倒せてないからなんだろうけども。盾はリチャージ長いし効果時間短いし肝心なピンチの時に使えなくて困ることのないよう、この暴発はなんとか矯正せねば。


改善点と言うか心がけてる点は、

・ガーキャン上B
ガーキャン掴みがへぼすぎるので、ガーキャン上Bを意識すると多少切り返す機会が増えました。発生、リーチ共にそこそこで前後の撃ち分けも可能。
斬や相手低%では使いにくいけど、好き勝手やられるくらいなら暴れた方が良い場合もあったり。

・カウンター暴れ
お手玉時に読まれやすいポイントだけど、浮かされたら暴れる方法がカウンターくらいしか無いのでお手玉連携でぼられるくらいなら被弾覚悟でも擦るべき。
むしろ擦る事によって追撃を躊躇わせる読み合いに繋げられて、翔、疾で逃げる機会を作れるようになる。
守りが弱いからこそ的を絞らせないことが大事。

・下スマよりは上スマ
下スマはリスクリターン合ってないので気軽に振るなら上スマ。下スマよりリーチと持続は劣るものの前後に判定有り、場合によってジャンプやその場回避にも合わせられたりするし、吹っ飛ばしが真上で場所を選ばず撃退が狙える。
そもそも下スマは当たっても撃退出来ないケースが多々あって斬でガードリスク負わせるくらいしか使い道ない。と言うか振る勇気すら湧かない。

・翔、疾で撃墜狙う
なるべく立ち回りに戻す回数を減らすためにも吹っ飛ばした後もしっかり追いかけていく。
特に翔は場外、上空のかなり深いところまで追撃に行けるので積極的に狙う。横軸の挙動がかなり自由利くので上空の追撃は幅が広がって良き。早めの2段ジャンプ空上で相手のリーチ外から刺し込み→回避が見えたら横軸合わせて空前、空下、バックスラッシュとか。

・強気に撃を挟む
撃はシュルクの吹っ飛ばし力が上がる代わりに、体重が軽くなる。と言うことは低%時に喰らいやすい連携を撃だと逃れやすくもなる場合がある。前作からあった立ち回りの知識だけど完全に忘れてた笑←
一概には言えないがシュルク低%時は撃、高%になったら盾を使うのがセオリー。

・崖マウントあれこれ
意外と下強先端が崖掴まりにヒットするケースがあった。横スマ下シフトはあんま頼りない。
崖上がり狩りは上強ぶんぶんとガードで様子見ながらガーキャン上Bがわりと万能に対応可能な印象。
シュルクは撃モナドもあるし下手にハイリスクハイリターン択で読み合うよりもリスクを極力減らして強攻撃擦っとくべき。
勿論崖奪い成功時は空下メテオ確定だし、空前の崖メテオもローリスクだし、この辺は臨機応変に織り交ぜる。
ついでに崖マウントで相手が悪あがきとか時間稼ぎをしてくれるほどシュルク側としては撃のリチャージが間に合うようになるのでワリオのオナラや勇者のMP回復同様気長に待つのも全然有り。


とりあえずこの辺意識するだけでも勝率は以前より上がったのでもっと洗練したいところである。

いじょ。
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